{"id":52457,"date":"2022-08-16T15:42:40","date_gmt":"2022-08-16T21:42:40","guid":{"rendered":"https:\/\/megavision.com.sv\/?p=52457"},"modified":"2022-08-16T15:42:41","modified_gmt":"2022-08-16T21:42:41","slug":"los-usuarios-de-videojuegos-se-distraen-y-gastan-menos-pero-siguen-siendo-adictos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/megavision.com.sv\/web\/los-usuarios-de-videojuegos-se-distraen-y-gastan-menos-pero-siguen-siendo-adictos\/","title":{"rendered":"Los usuarios de videojuegos se distraen y gastan menos, pero siguen siendo adictos"},"content":{"rendered":"\n<p><em>AFP<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Las empresas de videojuegos tienen que aceptarlo, la euforia de la pandemia termin\u00f3. Los jugadores gastan y pasan menos tiempo en l\u00ednea que el a\u00f1o pasado. Pero el sector parece mejor preparado que otros para resistir la actual adversidad econ\u00f3mica.<\/p>\n\n\n\n<p>Al iniciar la crisis sanitaria, \u201clas personas llegaron en masa a Twitch, tanto streamers como espectadores\u201d, cuenta Brandon Willians, conocido como \u201cBWpaco\u201d en la plataforma en donde los jugadores difunden en directo sus partidas de videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cPero habl\u00e9 con bastantes personas que dejaron de difundir porque estaban agotados o porque no era para ellos. O porque dejaron de tener tiempo con la vuelta al trabajo presencial\u201d, se\u00f1ala el treinta\u00f1ero.<\/p>\n\n\n\n<p>En 2020, la plataforma de Amazon incluso rebas\u00f3 por primera vez el promedio de 2 millones de espectadores conectados al tiempo, seg\u00fan el sitio twitchtracker.com.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Y aunque la frecuentaci\u00f3n se redujo luego de alcanzar un pico de unos 3 millones en abril de 2021, el promedio de espectadores conectados al tiempo (2,6 millones) sigue siendo mayor que antes de la pandemia.<\/p>\n\n\n\n<p>Acostumbradas a crecer en dos d\u00edgitos, las empresas de videojuegos frenaron ligeramente el ritmo, pero siguen estando en mejor salud financiera que numerosos grupos tecnol\u00f3gicos que incluso despiden personal.<\/p>\n\n\n\n<p>Matt Piscatella, analista del gabinete NPD, estima que el gasto total de consumidores de videojuegos ser\u00e1 de alrededor de 55,500 millones de d\u00f3lares en Estados Unidos en 2022: 8,7% menos que el a\u00f1o pasado.<\/p>\n\n\n\n<p>Las ventas de Activision Blizzard, Microsoft y Sony bajaron en comparaci\u00f3n con el a\u00f1o pasado.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero la correcci\u00f3n tras el boom de la pandemia era inevitable, seg\u00fan analistas, sobre todo en un contexto econ\u00f3mico tenso.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cLas dificultades de aprovisionamiento de componentes frenan la producci\u00f3n de nuevas consolas, y tenemos atrasadas hasta 2023 la salida de t\u00edtulos mayores como Starfield, Suicide Squad y Breath of the Wild 2\u201d, detalla Steven Bailey, analista de Omdia.<\/p>\n\n\n\n<p>El atraso en la disponibilidad de nuevos t\u00edtulos es parte del problema, pero Piscatella espera que sea temporal y que el mercado se estabilice progresivamente en 2023, con un regreso \u201ca la tendencia de largo plazo, es decir un crecimiento constante\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>La inflaci\u00f3n obliga a los compradores a tomar decisiones, anota el analista, pero no a dejar del todo los videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cAlrededor de 76% de los consumidores estadounidenses utilizan videojuegos de todo tipo. Y observamos un crecimiento continuo de las suscripciones a servicios como Xbox Game Pass y Playstation+\u201d, resalta.<\/p>\n\n\n\n<p>La pandemia favoreci\u00f3 la adopci\u00f3n de nuevas costumbres, como el \u201ccosy gaming\u201d: \u201cjuegos reconfortantes\u201d que acent\u00faan la cooperaci\u00f3n en lugar de la competici\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Tambi\u00e9n permiti\u00f3 a streamers pacientes construir una comunidad de jugadores fieles.<\/p>\n\n\n\n<p>Aunque numerosos espectadores se han vuelto \u201cmerodeadores\u201d, relata BWpaco. Es decir, prenden su cadena de Twitch favorita como una radio, para escucharla de fondo.<\/p>\n\n\n\n<p>El streamer con cientos de seguidores asegura no haber perdido fans, pero acepta que \u201cson menos numerosos en hablar en la ventana de conversaci\u00f3n\u201d.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>AFP Las empresas de videojuegos tienen que aceptarlo, la euforia de la pandemia termin\u00f3. 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