{"id":44544,"date":"2022-04-05T11:25:25","date_gmt":"2022-04-05T17:25:25","guid":{"rendered":"https:\/\/megavision.com.sv\/?p=44544"},"modified":"2022-04-05T11:27:12","modified_gmt":"2022-04-05T17:27:12","slug":"el-metaverso-tambien-desafia-al-mundo-televisivo-tradicional","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/megavision.com.sv\/web\/el-metaverso-tambien-desafia-al-mundo-televisivo-tradicional\/","title":{"rendered":"El metaverso tambi\u00e9n desaf\u00eda al mundo televisivo tradicional"},"content":{"rendered":"\n<p><em>AFP<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>El metaverso, ese universo digital en el que se puede pasear bajo la identidad de un avatar, supone todo un desaf\u00edo para la televisi\u00f3n como medio pasivo de entretenimiento, y para sus ingresos publicitarios.<\/p>\n\n\n\n<p>Los expertos del sector, reunidos esta semana en el sal\u00f3n MIPTV de Cannes, analizan la fascinaci\u00f3n que genera este nuevo espacio entre los m\u00e1s j\u00f3venes, que parecen sentirse muy c\u00f3modos con una identidad virtual.<\/p>\n\n\n\n<p>Mirar un programa infantil a una hora precisa en la televisi\u00f3n dej\u00f3 de interesar a la generaci\u00f3n Alfa, como han bautizado los expertos en m\u00e1rketing a los j\u00f3venes nacidos despu\u00e9s de 2010.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cLa televisi\u00f3n se ha convertido simplemente en una caja m\u00e1s en el sal\u00f3n\u201d explica David Kleeman, vicepresidente de tendencias internacionales del conceptor de juegos brit\u00e1nico Dubit.<\/p>\n\n\n\n<p>En una veintena de pa\u00edses, los menores reciben su primer tel\u00e9fono port\u00e1til a la edad de ocho a\u00f1os, seg\u00fan un sondeo de Dubit.<\/p>\n\n\n\n<p>Kleeman acudi\u00f3 al MIPTV para explicar a los ejecutivos de las grandes cadenas y plataformas c\u00f3mo hay que prepararse para el metaverso.<\/p>\n\n\n\n<p>Habr\u00e1 que meterse en esos escenarios e ir a buscar a los j\u00f3venes, enganchados a videojuegos como Minecraft, Fortnite o Roblox, advierte este experto.<\/p>\n\n\n\n<p>Esos mundos virtuales se han convertido en \u201clos patios de recreo del siglo XXI\u201d, explica Fr\u00e9d\u00e9ric Cavazza, director general y cofundador del gabinete Sysk, especializado en la transformaci\u00f3n digital.<\/p>\n\n\n\n<p>Los ni\u00f1os pueden jugar y hacer amigos, viajar a mundos paralelos y diferentes, crear o mirar conciertos en los que la audiencia se mide por millones.<\/p>\n\n\n\n<p>M\u00e1s de 33 millones de espectadores asistieron a un concierto del rapero estadounidense Lil Nas X en Roblox en 2020, cerca de 28 millones a un evento con Travis Scott en Fortnite ese mismo a\u00f1o.<\/p>\n\n\n\n<p>M\u00e1s de la mitad de los chicos de 9 a 12 a\u00f1os juegan al menos una vez a la semana a Roblox en Estados Unidos.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Y m\u00e1s interesante a\u00fan, esos chicos prefieren gastarse la paga semanal en esos lugares, seg\u00fan un estudio de Dubit.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">&#8211; El dinero va donde va la gente &#8211;<\/h2>\n\n\n\n<p>Eso representa un desaf\u00edo publicitario considerable, advierte Matthew Warneford, fundador de Dubit.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El dinero \u201cva inevitablemente all\u00e1 donde la gente prefiere pasar su tiempo\u201d, y actualmente \u201c2,800 millones de personas&#8221; en el mundo juegan regularmente a alg\u00fan tipo de entretenimiento, explica.<\/p>\n\n\n\n<p>Los departamentos de publicidad de las cadenas televisivas tradicionales \u201cno saben vender\u201d publicidad en esos metaversos, explica Cavazza.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p>Algunas cadenas han experimentado con la realidad virtual o aumentada (que permite superponer im\u00e1genes digitales en la vida real, como el juego Pokemon Go o los filtros de tel\u00e9fonos port\u00e1tiles).<\/p>\n\n\n\n<p>El grupo audiovisual brit\u00e1nico p\u00fablico BBC, que posee un laboratorio de investigaci\u00f3n y desarrollo, indic\u00f3 a la AFP que \u201cpor el momento\u201d no tiene ning\u00fan proyecto espec\u00edfico para el metaverso, pero que \u201csigue de cerca las nuevas tecnolog\u00edas\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Su hom\u00f3loga francesa, France T\u00e9l\u00e9visions, intent\u00f3 una experiencia en los juegos ol\u00edmpicos de invierno del mes de febrero: recre\u00f3 un estudio virtual en el que los usuarios pod\u00edan probar el bobsleigh o el esqu\u00ed en su forma eslalon.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Fue un ensayo, pero \u201csi queremos seguir siendo relevantes, vamos a tener que estar presentes en todo ese tipo de escenarios, para llegar a todos los p\u00fablicos\u201d, reconoce Kati Bremme, del departamento de innovaci\u00f3n de France T\u00e9l\u00e9visions.<\/p>\n\n\n\n<p>Crear un universo virtual completo puede ser caro: los escenarios inmersivos m\u00e1s simples cuestan unos 30,000 euros (unos 35,000 d\u00f3lares), los m\u00e1s completos centenares de miles de euros.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>AFP El metaverso, ese universo digital en el que se puede pasear bajo la identidad de un avatar, supone todo un desaf\u00edo para la televisi\u00f3n&hellip; 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